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【遠距離】 どの距離でも言える事だが、各種緋張は硬直の長さや状況の悪さから封印推奨。 基本は跳んで様子を見ながらバックダッシュA月をばらまく。 飛び道具のないキャラ相手ならゲージ溜めもあり。 序盤は相手の出方を伺いつつ、各種BE月を盾に距離を積めていく。 体力リードしているなら逃げに徹しても良い。 【中距離】 各種月を引っ掛ける様に置いて、そこからダッシュでターンスタートのきっかけに。 低ダorバックダ月は中距離〜遠距離での立ち回りの要となる。 積極的にガードさせよう(出来ればハイジャンプや空ダを警戒したり、それらの空中行動を使い切ったのを見てからが望ましい 相手はそろそろ対空を意識する距離なので、豊富な空中行動を活かして的を絞らせない様に動きつつ、月をガードさせる事が大事。 4Cがギリギリ当たる距離を保つのも忘れずに。 地対空の状況では昇りJAorJBで落とすか、ダッシュで潜り込んで2Cor4Cなどを見せておこう。 【近距離】 中距離や遠距離から月をガードさせてからが本番となる近距離。 固めは5A、各種月、A紅葉、各種緋斑とパーツは揃っているのが、執拗に固めるよりは、低ダや緋斑からさっさと崩しに行くor投げるor中距離〜遠距離に逃げて仕切り直すなどして、スマートな攻めを展開したい。 【空投げ後】 有利Fが少ないのでやることも少ないが、その場B月orダッシュ2Aくらいなら重なるのでそこから攻めるか逃げるかを判断すると良い。 基本的な立ち回りはこんなところで、後はキャラ対を混ぜたり、キャラによって立ち回りを変えたりする必要がある。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 遠距離2D、JDでゲージを貯める。 中距離5B、ダッシュ2A、空ダJC、D閃などで、牽制や飛び込み 近距離いろんな技で固め、崩し、暴れ潰しで自分のペースに持ち込む リバサ、切り替えしAD槍、カウンターアサルト、D焔 ツバキでBBCSを始める人へ ツバキはボタン連打してるだけでは勝てないキャラ というのも、このキャラは通常技の性能があまり良くないんで、技をただ振りまくってても攻撃が当たらない。 さらにリーチもあまり長くないため、牽制からまとまったコンボへ移行してダメージを奪う、という立ち回りも少し厳しい。 基本コンボも見た目こそ良いが、全体的に技のダメージが低めなため、 相手の重いコンボが入るとダメージ負け/体力負けしてしまうこともしばしば。 (インストールで技を強化していればそれなりの火力にはなるのだが……) なので、とにかく最初は、相手の攻撃をしっかりガードすることを覚える。 ツバキの体力は少なくないものの、殴りあいをすると火力負けすることが多い。 ダメージが少なくなれば負けにくくなり、体力に余裕があればその分強気に攻めやすくなる。 それなりの人が使ってくる連携には防ぎづらいものもあるが、ガードするかジャンプ逃げなどで拒否をしていきたい。。 特にガードを固めているとその分投げが通るので、投げ抜け仕込みなども出来るようにしておきたい。 (もちろん、バックステップや暴れ昇竜などの選択肢も十分使えるので忘れないこと) ステップ2 迎撃 いくらかガードできるようになったら次は迎撃。 ダッシュして横から近づいてくる相手には、5B 空中ダッシュで上から突っ込んでくる相手には、2C で殴り返そう。無理そうならガードやダッシュで潜って対応。 迎撃技をうまく当てられるようになれば、むやみに突っ込まれて、相手のターンになることが少なくなる。 また相手が攻めてこないのなら、インストールをして火力の底上げや立ち回りの強化を図りたい。 基本的な迎撃と待ちがこなせれば、訳も分からず試合が終わることはないだろう。 ステップ3 立ち回り 攻め方については 当wiki 駆け引き http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/107.html ツバキ=ヤヨイまとめwiki 立ち回り http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/26.html コンボについては ツバキ=ヤヨイまとめwiki 連続技 基本 http //www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/45.html を参考に。 これらを少しずつ覚えていけば、徐々に安定した勝ちが得られるようになってくるだろう。 最後に ただし、これらはあくまでも初心者相手での話である。 中~上級者相手だと、見切りがたい攻めや崩しでガードを崩され、ダメージを食らってしまうこともある。 また初級者相手であっても知らないキャラのよく分からない動きに翻弄されて、まったく手が出せないこともある。 そういうときは、 どの攻撃が防げなかったか いつガードが崩されたか 何をされるのが辛いか をしっかり確認してみよう。 そうして、1発でもいいから反撃する、という風に目標を決めて試合ができれば、強くなれる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回りについて興味深い書き込みを発見したらここにまとめる。 立ち回りにAスクはアリだと思う。アーマー技を通り抜けchでダメージがおいしく、隙が微妙に少ない。あと移動しながらペルソナを粉砕する。Bスクもありっちゃありだが発生がむちゃ遅いのでダッシュされると遠くでも普通に潰されるから注意。 トマホからDサーカスはちっとも確定ではないがたまにやるとあたる。ちなみにサーカスは雪子戦では確定以外封印しましょう。 したらばpart2 261 :NO NAME [sage]:2012/03/19(月) 21 18 49 ID fVQhqcVE0 今日触ってきて、起き攻めでの表択見つけたけど、既出かな? 始動 A A 2B JA JB JD こっから ①空ダ 振り向き JB JA 着地2B JA JB JD 又同じ択 ②空ダ JB JA着地2B JA JB JD 又同じ択 ↑ループ性もあるし、アイテムによってはダメージや異常も付いて凄い強い起き攻めだった。 465 :NO NAME [sage]:2012/03/25(日) 05 26 22 ID E3tazOrA0 すこしネタを ミサイル後とかの受け身にどれでもいいからテレビ重ねると持続で微妙に受け身狩りっぽい(ぽいだけ) 番長2Bに苦しんだのでやけくそでJDトマホだしたらけっこう当たった 激昂千枝にBスクで突っ込んだら当て身発動をすかした、ラビリスのGPは通り抜ける前に開放されて殴られた 617 :NO NAME [sage]:2012/03/30(金) 00 02 40 ID DGavE7Ks0 詳しく検証した訳じゃないけどSBワープは無敵付き。 でもそもそもテレビが起き上がりに存在してることが少ない。 619 :NO NAME [sage]:2012/03/30(金) 00 11 38 ID DGavE7Ks0 全技の無敵調べた時にSBワープが消える前にも無敵あるのが分かった。 コマンド入力直後からなのかは試さないと分からない。 どうせ使わないから検証して無いだけなんだけど。 無敵技はトマホークがかなり優秀だから良いんだけどね。
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 編集者大募集中 ページ内目次 ツバキ立ち回りまとめ立ち回り近距離 中距離 遠距離 地対空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能を持った技があるというわけでもないので ワンパターンにならないように、もっと言うなら割り込みを躊躇わせるように攻めていく必要がある。 固めは穴が多いので、時にはjc対応技 バックダッシュなどで仕切りなおすことも視野に入れておく。 無敵割り込みは5B・2Bの単発止めでガードが間に合うので、割り込みにリスクを持たせるといった意味で注意しておくことも大事。 中距離 5Bや3Cなどリーチのある技、D閃D剣といった有利が取れる技が主力となる。 また、ガンダッシュ2Aなどで強引に触りに行くことも時には大切。 5B先端を当てたときは5BBがスカしたときにリスクが高いため、攻めを継続しやすい3C,6Cに繋いだり、jcから攻めを継続するといったことも頭に入れておく。 低ダで飛び込んできた場合、昇りJAやJBが発生の関係か地味に強い。また、うかつな飛び込みは2Cで迎撃してやろう。 こちらが飛び込む場合はJBのほうがいろいろと安定感あるがJCのほうがリターンはデカイ。 JCの場合はガード後もJCCと着地2Bで一応択が掛かる。JCC後は5A,2Aで。 2Dで多少溜めることはできるが、この距離では2Dでも隙だらけなのでホドホドにしておく。 遠距離 相手の遠距離攻撃や突進系攻撃に注意しながらチャージ。ゲージがある場合はダッシュやジャンプにバリガを混ぜるなどして落ち着いて近づく。 特殊ゲージキャラ同士だと溜め合いになる可能性がある。 が、チャージゲージが溜まっていない場合の火力は全キャラ屈指の低さなので溜めれるなら溜めさせてもらうと良い。 地対空 ノーゲージならば頭属性無敵の2Cや短いながらも全身無敵のあるA槍。 ゲージがある場合はD槍など。空中判定の長い攻撃をとりあえず置いておくような相手には、着地際のD閃もかなり高性能。 発生や判定などに難はあるがA剣やB剣も空中通常ガード不能という意味では使える。B剣は特定の状況下では弾無敵が高性能。 しかしインファイトならば2C対空ほぼ一択と考えておいて良い。 空対空 基本的にリーチは短いので空対空は難しいが、昇りJA,JBは発生と打点の位置などから十分に実用であると言える。 JBの先端付近は攻撃判定のみなのでうまく使えばかなりの性能。JCは出きった瞬間の下判定はかなり厚いが遅いので使うなら置くように。 完全に読み切ったか場合や一点読みにはB光。無敵が出るまでタイムラグはあるが出てしまえばラグナのIDを抜け切るほどには長い。 CHでも地上での拾い直しはシビアなので着地後直接エリアルに移行するか、翼に派生させてしまったほうが良い場合が多い。 スタイル スレで住人がいろいろと考え試してみた戦い方、ゲージ周りの使い方などの参考例。 ほかにいい言葉が思い浮かばなかっただけです。 起き攻め重視 チャージは必要最低限に留め、起き攻めを優先する。 溜まったゲージは起き攻めのD風などに当てる。 初期の動画などでもそこそこ見たが最近はあまり見ない。 中央C風後はガンダッシュ、端C風後は2B 2CやD風での受身狩り、端C翼はJD 下りJCでの受身狩りなど。 L1コン軸 特に言うこともない現在のツバキのかなりのウェイトを〆るであろうスタイル。 5B・投げからのD風ルート、D閃始動、端L1衣コンなどを軸にする。 1コンボあたりほぼ3000以上を取って行けるのでL1コンの重要性を認識させられる。 ガー不軸 D風のガード不能を軸とした攻めスタイル。 最近は要所要所で対策され始めたが他キャラの中段に近い速度でガー不が飛んでくるので、今後もお世話になると思われる。 L2+50%軸 最近開発が進んでいる衣をダメージソースとして昇華できないかといった具合。 基本的にはL1D風ルートのコンボに+L1衣を組み込み、補正の緩いD技の連携でダメージを底上げするというもの。 ツバキの待ちや受身になりやすい点をチャージと直ガでのゲージ回収に当てていくイメージだろうか。 CG軸 ワンチャンからCG2~のコンボを叩き込む。 衣を使わない=D技が少ない分ダメージは下がるが、難度は低めで補正を意識していればアドリブも利きやすい。 他のキャラよりもCG依存の戦い方になるためどれだけインストールできるかが鍵。 立ち回り関連小ネタ集 5CC・2CC・3CC等 C風 牽制をガードさせて終了することは少ないツバキだがガードされてしまった以上仕切りが必要。 主に↑のような「何かしらのキャンセルをしないと反撃ポイント」となる行動で恐らく一番安定感のある仕切り直し。 jc 最低空C光 投げor慣性投げ 固めのアクセントやHit時の補正切り。 3CCガード C風orB光 3CCの後半が空中判定になることを利用した反撃潰し。 前半部は普通にC風でキャンセル掛けるととりあえずのカバーにはなる。着地後は出なかった気がする。 基本的にはRCとセットで、ガード時はさらにB光低ダ択へ。 5CC 6C(2Dずらし押し) ディレイ5CCがHit時6Cへ、ガード時2Dへ。 5CC 6CがHit時しかルート発生しないことを利用した暴れ潰しパーツ。 6C jcc C風 6CはHit時しか技キャンできないがjccを使うことで実現可能。技のチョイスはGP削り+フレーム五分と噂高いC風がベター。 端C翼 JD JC 相手の前転・後転・その場・寝っぱを下りのJCで狩る。3C JCのあれに近いイメージ。JDの硬直があるのでコンボはつなぎにくい。 端C風 ディレイ2B 5Cor2C 前転・後転・その場・寝っぱに2Bが当たりそのまま追撃。2Bミスは、その後が出ないので微有利~5分。 端C風 A閃 B剣 C風 A閃を繋げて空中受身を取ったところに空中ガード不能のB剣を重ねる。 端C風 3C jc JC JCC2B択 3Cを当ててJCを空中受身でスカす。 派手な攻撃モーションが出ているので殆どの相手はガードを入れるので相手着地にJCCと2Bでの択ができる。 JB JC(Bずらし押し) JBがスカした場合にJBBが発生して多少フォローできる。 JC JCC2B択 JCガード後に2択 B光 RC 空ダJB JC ジンの霧槍RCのようなイメージの反撃潰し。確反でもRCでカバーできるんですよと見せておくとB光も使いやすい。 一部キャラのしゃがみにはJBがかなり当たりにくいとの報告もあるので用検証。 CD閃 RC 2A,5B,6A,2B,6B 閃を最速でRCしてガード方向と中下段を揺さぶる。 2A,6A,2B,6Bは補正がキツイので基本は5Bでガード方向の揺さぶり。最後の一発には使い易い。 Lv2風 RC 5D 中央で最大まで距離が離れる場合2本~3本程度安定して回収できる。 D翼 RC 5D アルカディアネタ?有利フレームからのゲージ回収。これもかなり回収できる。 スレッドから引用 立ち回り例 145 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 22 57 49 ID 3cSmEZEA0 5B牽制は攻めの起点として立派に機能するだろ。 他のキャラに比べて長い短いは兎も角。 5B 2D ダッシュ小パン 固めなおし 5B 2D ダッシュ投げ 5B 2D 5B 暴れつぶし 5B 3C 5Bカウンター時3C追加からエリアル,ガード時jcしてお茶を濁す 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 00 42 36 ID AGfTvGAs0 22Dガー不異常な強さで漏らしたんだが なんなんだこれ・・・ 発生早すぎだろガー不のくせに 立ち回りきついリーチキャラとかには隙を見てチャージためまくって全部22D溜めに使っても良いくらいなんだが 暴れとかジャンプ逃げされだしたらいままでしてた暴れつぶししたり22D早めに出したりするだけで当たりまくり あと移動投げが地味に厨性能だった、かなり遠距離からチャーキャン移動投げしまくって 22Dもあるわで、一度触ったらそのままぶっ殺せたぞ。 画面端で読み合いになるけど22D溜め重ねに近いようなこともできた あと既出かもしれないけどネタ 低空ダッシュ>JB>JC>追加Cの追加C部分がすげぇ見づらい中段多分みんな使ってると思うが 普通に出すと着地後繋がらないが、追加Cを着地ギリギリまでディレイかければ着地Aが繋がりました。 この中段がめっちゃ機能した 226 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 19 11 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&A Q:近づけません、触れられません、安心して振れる技がありません、どうすれば? A:基本的にそういうキャラではありません。 ツバキはスタンダードでオールラウンダーなキャラです。 相手キャラの長所を押し付けられてそれをやすやすと返したり、逆に 相手キャラの短所をひたすら攻めて封殺したりということはできないと思った方が良いです。 悪く言えば器用貧乏なキャラですが、どうしようもないという状況もそうそう起きません。 「キツイ!」と嘆きたくなる場面で、冷静になれる心をまず持ちましょう。 Q:具体的にはどうすれば? A:まずチャージです。兎にも角にもチャージです。 極論をあげると危地から脱出したい時に、チャージが3本あればD槍→D光→D翼という ローリスクミドルリターンな行動が取れます。これを相手が破るには 相当リスキーな行動を取るか、ゲージを吐かない限りまず無理です。 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です。 あなたがラウンドを取った場合に、どこかでゲージを有効に活用した場面があるはずです。 それが毎試合できるように、とりあえずチャージするという姿勢を持ってみましょう。 一番リスクの無いチャージはしゃがみチャージですが、私としては空中チャージを推奨します。 ブレイブルーにおいて火力のあるコンボはたいてい地上におけるコンボです。 ですので、仮にコンボを喰らっても安くすむ可能性の高い、空中でのチャージの仕方を考えましょう。 ハイジャンプから二段ジャンプを行い、最頂点でチャージを開始すれば着地までに二本半溜まります。 着地の硬直もチャージの長さとは関係がないので微々たるものです。 チャージを開始して高さがなくなるにつれ、相手キャラの動きに注意するようにしましょう。 チャージ中はどんな行動でもキャンセルができません。ここを利用し 空中チャージ開始とともに、ABボタンを押しっぱなしにしておき 昇竜対空や不意の突進攻撃にもDボタンを離すだけでガードできるようにしておきましょう。 慣れたら翼やB光を使い、相手の対空行動を制するようにしましょう。 こちらの着地にハザマのウロボロスが飛んで来た場合にもB光は意外と有効です。 227 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 46 44 ID T6qaJwM20 立ち回りのQ&Aの続き Q:なんやかんやでとりあえずチャージ二~三本ほど溜まりましたがどうすれば? A:厳密に言えばここからはキャラ対策の領域が大部分に含まれます。 ラグナの蹴り、バングの手裏剣、ライチの棒といった安定行動のようなものは ツバキは全キャラ共通ではもっていません、遠距離からのD閃や D光→D翼といった行動が、近づく手段としては最もローリスクですが これらですら「それを待ってました」というキャラが何人もいるのです。 せっかく溜めたチャージを吐いてさらにダメージを喰らうということがないように まず様子見の行動を覚えましょう。チャージはコンボダメージの底上げや 切り替えしとしてなるべく使うべきです。 「だったら二~三本溜めても立ち回り的には無意味じゃないか」と言うかもしれませんが そうではありません。相手の行動を抑制し、こちらの行動を通しやすくするために D技ではなくチャージゲージそのものを相手に意識させる必要があるのです。 対戦は、後だしジャンケンを起こせれば有利に立てるゲームで ツバキには幸い、対処できる技が多くあります。 不用意な飛び道具にB閃・B風・B剣で対抗できませんか? 判定の強い暴れ技や突進技、無敵技に2CやA槍・B光を合わせられませんか? チャージを使わずになんとか対処できる方法を考え、そこからキャラ対策を起こしましょう。 Q:全キャラ共通での技の活用法・有効手段を具体的に A:遠距離でD閃を打つのなら相手のジャンプの着地際を狙いましょう。空中ガード不可ですので。 A槍はC翼と1セットで入れ込みで出しましょう。A槍からA翼が入らない状況が多々あります。 その場合C翼も届かないことがありますが、カウンターならC翼着地から5Bで拾いなおせます。 また、ギリギリガードからA槍を打つも出なかったり連続ガードだったりした場合に 自動でギリギリガードになりフォローがしやすいです。 3CCはガードさせると相手の反撃を誘いやすい技ですが、それほど隙はなく 距離もある程度はなれており、ディレイキャンセルにも対応しています。また ヒット時にジャンプキャンセルができますが、ガード時には不可です。 そこで、3CC時にジャンプを入れ込みガードされたのを確認しつつ 必殺技キャンセルをかけるという手癖をつけておくと、相手はこれに対して様子見を選択するようになります。 例としてゲージが50%時に 3CC→キャンセルB光→ラピッド低空ダッシュJB→JC とすると、どこで攻撃が当たってもコンボにもっていけ、なおかつ最後に択が入るという行動が取れます。 228 :名無しさん:2010/01/11(月) 04 57 58 ID T6qaJwM20 後、 227の3CCについてだが、3Cのガード確認をしてから 3CCを追加するというのは案外難しいので、3CCを入れ込むことと 3CCのキャンセルポイントが最初に地上、その後に空中へと 状態が移行することを補足しておく つまり、3CC→C風が小P暴れを狩り 3CC→B光はラグナの5Bのような置きけん制を刈るので 相手に合わせて使った方が良い 最終的には3CC→D風最大溜めを通したいがための連係 229 :名無しさん:2010/01/11(月) 07 52 33 ID .fIiNv7c0 226 チャージ3本も溜まらないという声が聞こえてきそうですが、それは極端な負け試合の場合です 勝ち試合でも3本溜まらないとかザラ。むしろ立ち回り重視になってしまってる負け試合の方が溜まってるな俺は コンボ入れた後は大きく分けて、チャージ無視で起き攻め/安全に0.5程度溜める の二択だと思うんだけど、起き攻め派って結構居ると思うんだ 実際俺も前者だし、勝率も上がったしね。まぁここもスタイルの違いだからなんとも言えんが 固め例 317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 36 45 ID sBbu2BeQ0 固めパーツをまとめてみた メインでここのスレの引用をしたけど、自分が使ってるものも書いてるのでツッコミ所は多いかも 5B後の固め 5B 暴れ潰しや固め等。距離が近かったら2A擦ってもいいかも。普通に強い 5B追加 ディレイかけて暴れ潰しするくらい。初段補正が100%なのでカウンタから6C繋げて高ダメージも期待出来る 2B 下段。上入れっぱを狩ったり暴れ潰し等 6A 中段 3C 暴れ潰しや上入れっぱを狩り、バリガなどで離された距離を詰めることが可能 6C 距離を詰めることが可能だが、暴れに負けたりと少し頼りない しかしHITさせれたら高リターン取れるし、ガードされてもjcでのフォローも効く 移動投げ 地味だけど普通に強い。積極的に狙うのもあり 必殺技からの択 5Bからはガトの選択肢が沢山あるので、効果的なのはガー不22Dくらい? jcからの択 相手の癖を見抜いて使い分けて行きたい CC(チャーキャン) 5Bはチャーキャンしない方が有利F多いので、ここではいらない子 5B追加後の固め 2B、6A、3C、6C、必殺技からの択 5Bと同じ使い方でいいはず CC 距離が近ければダッシュせずに2Aから固められたり。 2B後の固め 6A、3C、必殺技からの択 5Bと同じで(ry 2B追加 下段。暴れ潰し等 移動投げ CCしてもしなくてもどっちでも大丈夫 CC してもしなくても有利Fは変わらないっぽいので微妙 2B追加後の固め 6A、必殺技からの択 ↑に同じ 5C 暴れ潰し等 CC 選択肢が減って来ているので固め直していきたい所 移動投げ等も忘れずに 5C後の固め 6C、必殺技からの択 これも5Bと(ry 5C追加 暴れ潰し。初段補正が100%なのでカウンタから6Cに繋げたい CC 2Bと同じ 5C追加後の固め 6C ry 必殺技からの択 ここまでくると214Dあたりから固め直してもいいかも CC ry 6C後の固め 必殺技からの択 これはjccしないと無理なことには注意 jc択 6C後の基本はこっち 3C後の固め 必殺技からの択 あんまり見ない。やっても22CorDぐらい? jc択 こっちのが幅広い ちなみに殆どの連携が直ガ昇竜で割られる。そこらへんも読み合い なので5B追加等を入れ込む癖は直そう 318 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/07(月) 14 39 15 ID sBbu2BeQ0 こっちが必殺技、jc、CC関連 必殺技キャンセルでの選択肢 22C 最速でガード時五分、溜めるだけ有利Fが増える。GP削りとなかなか優秀 22D 最大溜めでガー不、見てから暴れようとする人は少し溜めて暴れ潰し等 214D ガード時有利で暴れ潰しにも。潰した時のリターンが半端ない。端ならゲージ2つで5k ただしツバキの生命線のCG消費なのでゲージの残量と相談しよう 236D 突進で距離詰めれてガード時微有利程度。 小パン暴れでよく相打ちになるが、カウンタ時の相手のよろけが長いので状況次第では追撃可能 GC消費するので少し微妙。まぁ使えないことはない程度に jcからの選択肢 低空236B 無敵あり。主に暴れ潰し カウンタ時は追撃可能。ただしガードされると小パン確定。出来るだけrc出来る環境で使いたい所 rc後の空ダJB>JCC or JB>JC>着地2Bとか普通に見えない。 ちなみにJCC後は着地5A入るのでCG無くても少しはダメ取れる 低空236C(着地) 着地して攻めを継続したり、投げたりする 低空236Bを意識させると、より効果的に 6Cからの着地j236Cは微不利程度っぽい。暴れに乙る 低空236C こっちはj236Cをガードさせる。コマンドは2369Cより8236Cのが安定する気がする。まぁ個人差ありますね ガード時有利+GP削り。ただし発生が遅いため、暴れに弱い こっちも低空236Bを意識させると、より通りやすくなる 垂直j(バリガ)→下りJC択 相手が固まった時に使ったりする崩し連携 高い位置でJCCすると着地5Aが繋がらない。しかし低い位置まで我慢すると暴れられたりする時も 着地5Aは妥協して素直にj214系に繋げた方がいいかも バリガは最速で昇竜出して来る人用に 小ネタで相手が立ちガしてる時は登りJAとかでも固められた。でもツバキは下段豊富なので立ガする人あんまり見かけない 前方j→JB テイガーさんはめくれた。他キャラは知りません 低空ダj214系 めくり。D以外は、その後何も繋がらない。てかガードされたら確反なので滅多に使わない CC(チャーキャン)からの選択肢 ダッシュ2Aor5B 暴れに弱いが、一から固め直せる 移動投げ 普通に強い 623系 暴れ読み。無茶苦茶だけど画面端なら高リターン(D系のみ) Dとかガードされたらゲージ使って確反なのでむなしくなる こんな固めも使えるぜーって言うのがあればどんどん言ってくれ 後ツッコミも待ってる。少しばかり不安な所もあるので コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戻る [全般] 見た目通りの中~近距離で戦うパワーキャラ 連続技には乏しいので単発でダメージを取っていくのがメイン ラルフの必殺技はほぼ使えないので通常技を駆使して戦うのが基本となる 溜め技が多いので暴発しないように気をつけよう 通常技には癖があるが、それぞれの通常技には役割がきちんとあるので、 状況に応じていろいろな通常技を使い分けていこう 特にC関連の技は発生、判定、ダメージに優れたものが多いので、 これらをどう当てていくかを考えたい また、MAX発動すると通常技のプレッシャーも上がるが、 普段の立ち回りで必殺技を使うことがほぼないのでゲージを溜めることが難しい 自分が先鋒か大将か、残りのゲージはどのくらいかなどを見て発動するかを判断しよう 守りが苦手なので、一度ジャンプ攻撃をガードすると大変なことになりやすい 相手に乗っかられないような立ち回りを身につけよう ゲージがあるならガーキャン行動、ない時はリバーサル大ジャンプでJAなどを置きつつ逃げる [遠距離] 特にやることがない 何も届かないような距離ならSAB(41236B or D)でのゲージ溜めする 技を振るなら相手が前に出てきたいところで垂直JAや遠Cを置いて引っ掛かればおいしいかな程度 奇襲にはラルフキック(4溜め6B or D)がそこそこ強い めりこまない距離で出してみよう [中距離] 遠Cが動けば当たるような位置が理想 相手の小中ジャンプ、ダッシュしたいところに置いておこう 相手が遠Cを姿勢の低い技で止めようとするなら、 こちらが小中ジャンプで飛びこんだり、 距離を詰めた2Cで潰しにいこう 置いておく牽制には遠A 先端の判定が強く、触りに来る地上牽制や小中ジャンプでの飛び込みに勝つことも多い リーチが短かく、硬直も短い遠Aを適当にばらまいてから、 相手の近づきたそうなタイミングを狙って遠Cなどを混ぜるのも効果的 遠Bも遠Aと同じような用途で使えるが、 こちらの方がリーチが長く、やや下方向に攻撃判定が厚い 体の食らい判定も少し下がってくれるが、代わりに先端の食らい判定が少し大きい 相手のしゃがみ攻撃など下半身への攻撃に合わせるならこちらの方が向いていることがある 慣れている相手はノーマルジャンプや大ジャンプで遠Cに引っかからないように飛んでくるので、 前JAや昇り垂直JC、空中ガード仕込みの垂直ジャンプからJAなどを使って空対空で落としたい [近距離] 基本的には中距離と変わらない 遠Cになる距離なら遠Cを基準に、それを潰そうとする相手には2Cや飛びを狙い、 小中ジャンプ防止のために遠A、遠Bを適度にばらまこう また、遠Aなどの弱攻撃を空振りして相手のガードモーションを取らせて影縫いをしつつ、 ダッシュからの投げなどを狙ってもいい 近Cの間合いだと2Aや2Bの小技が活きる この二つはノーキャンセルからSABにつながるので、出す際にはできるだけヒット確認をしよう 一度、2Aや2Cで触ってから、屈伸対策の2BからSAB、直接のSABなどで崩していく コマンド投げにはすかりモーションがあるので、上方向に強い近Cが漏れるC投げを使ってもよいが、 近Cは硬直が長いので反撃されやすい リスクもあるがリターンを考えて、いっそSABまで入れこんでおいてもいいだろう 空中ヒットしても反撃はされないし、地上ヒット時にかなりのダメージを奪える 無敵技がないので攻められている時はゲージを使っての切り替えしを考えたいが、 ガードキャンセルCDはものすごい前に進むため、 密着からだと相手をすり抜けて当たらないことがあるのに注意 ジャンプ攻撃に対しても深め、高めの攻撃にガードキャンセルCDしてしまうと当たらない [起き攻め] SAB後が強制ダウンなので、 猶予はそんなにないが、そこからの起き攻めをいくつか覚えておくとよい 選択肢としては 大ジャンプJC重ね ジャンプすかしSAB ジャンプすかし2B ダッシュして2C埋める 様子見から遠C JC重ねはキャラの大きさによってめくりになる 無敵対空がなく、リバーサルでパナす技がないキャラにはとりあえずジャンプして、 ジャンプ攻撃とすかし投げとすかし下段で択を迫ろう 起き上がりが早めの相手にはダッシュから2C埋めて有利取ってから二択や 距離を離そうとする相手に遠Cを狙ったりしよう
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立ち回り
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霊夢は射撃打撃、ともに目立った強さはないが、かといって弱くもない。 近距離~遠距離どの位置でも機能するので、是非立ち回りには力を入れていきたい。 ここでは遠近だけでなく高空、低空、地上なども含めてメモして行こうと思う。 近距離について B射と打撃をうまく使いこなす。 打撃択について 近距離において必要な打撃性能。それは発生の早さだと私は思う。 なので、2Aや近Aが有用。バスターやスペルがあるならDAも。が中には2Aをダッシュで交わせるキャラもいるので2Aは余り過信できない。2C>バスターor亜空or昇竜も見せると良いかも。 隙を見て6Aや近A、JAなどのグレイズ狩りを狙いたい。 このゲームに限ったことではないが、焦らず確実に五分以上の状況にもっていくことが大事。パニっくになったらガードに徹するのも一つの手。 空中では JBやJ2Bからのグレイズ狩り。ガードされたら低空まで下ろして6Aや結界までもっていきたいところ。 中距離について 射撃を使い分ける程度の距離 波動コマンドについて この距離において注意すべきは相手の射撃もそうだが、グレイズからの打撃択があるということ。 反応できそうで出来ない距離なので、迂闊な射撃をすれば酷い目にあうので、あまり波動コマンドの出番はない。 相手が逃げ腰だったり飛翔を使いきっている場合は安全に打つことが出来る。結局はタイミングというオチ。 ただしアミュなどを撒けたらターンはもらったと思っていい。 個人的な意見としては、この距離で警醒をうまく撒ける人は強いと思う。あくまで個人的。 このキャラにおいて中距離は一番大事だと思われる。 引くにしても攻めるにしても必ず通り”射撃”という択が全キャラに設けられているところがミソ。 警醒、アミュデッキはこの距離が踏ん張りどころ。 空中では JCからの66 JA と 44 JA と(44or66)警醒などの択をちらつかせつつ、アミュを撒く。 また上をとられたらよほどじゃない限り負けるので、逃げ一択。攻撃が見える(読める)ならJB射にて狩るのもアリ。 2Hsで地上への逃げる択も見せておくと良い。2Hs>J8Aが決まればかっこいい。 遠距離について C射撃、アミュ、陣を上手く撒く作業場 時折、亜空で奇襲。C警醒で一気に詰め寄る等。 相手キャラの射撃に応じた展開を、としかいえない。 亜空はもうよみぶっぱの域。割と射撃に負けるからあまりお勧めしない。 Cバスターはアリだと思う。 重要っちゃ重要だけど・・・。書くことない。 空中では めんどくさくなった。 相手キャラの得意
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立ち回り編01 後日編集予定